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18 黒猫SPCに関する話題 その2(191)

1 管理者 : 2011-02-09 00:59:53 [87zrFHBw]
黒猫SPCやID6666に関する話はここでお願いします。

SPC自体の話や、script700関係でもOKです。
SPCの在処なんか聞かないように。

前スレ>>>10
2 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2011-02-09 10:25:20 [2lpgbPzc]
前スレから

>>>10:996
考えてみます、フラグで簡単に拾えたかどうかももう忘れてるくらいですが(汗

>>>10:997-999
Vistaから音周りも変わってるので余計に…
黒猫のやり方もいいかげん古典的なのでなんとかしたいとは思ってます
音周りは経験がほとんどなくて苦手です(汗 早いうちにせめてDirectSound化くらいしますので
3 オウル : 2011-03-08 12:10:33 [t2.K/I4c]
黒猫SPCにおいて、「黒猫」のタブで標準の再生時間を
3桁以上に設定するようにはできないでしょうか?
(ini直接編集であれば可能ですが、UI上から…)
4 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2011-03-17 21:27:51 [ec7UzG2I]
できますー
って真空スレでも同じ事書きましたが、しばらくお待ちください(汗
5 名無しさん : 2011-03-18 18:32:29 [GGfDkUdU]
テンポを変更してWAV出力すると、再生テンポは反映されるのに
WAVファイルの時間は「標準の再生時間」で指定したものがそのまま使われてしまいます。
例えばテンポを速くしてWAV出力すると後ろに空白ができ、
遅くして出力すると標準の再生時間の時点でWAVが終わってしまいます。
WAVファイルの時間もテンポに合わせることはできますか?
6 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2011-03-18 19:42:26 [ec7UzG2I]
速い遅い、それぞれに合わせるのは可能です
テンポが標準より上だと再生時間が少なく、遅いと長引くという感じで
7 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2011-03-20 17:00:14 [ec7UzG2I]
少し試してみましたがもうちょっと時間かかりそうです
2週間仙台出張あるので帰ってきてからになると思います(汗
8 名無しさん : 2011-08-29 21:04:27 [rsyw1vzw]
今バーションからPitchダブルクリックで32000と32768交互になった??のかな???
9 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2011-08-30 23:45:07 [y0Bklbmc]
いろいろ弄ってた時の名残でした(汗
先ほどこっそり差し替えておいたので上書きしてください…
10 名無しさん : 2011-08-31 15:19:45 [qxe1zd3o]
ファイル読み込みも見直された、のかな?
切り替えに今のところ安定してますw (前はエッていうタイミングで固まってましたので)
11 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2011-09-01 21:53:58 [y0Bklbmc]
いや、そこらへんは全然いじってませんよー(汗
12 名無しさん : 2011-09-09 22:00:52 [x1furGlA]
特殊なSPCページのscript700についてなんですが、
スターオーシャンとテイルズオブファンタジアの、
強制的に先頭から再生させるスクリプトと、
テイルズオブファンタジアのOPが歌うスクリプト。

これ、後者に前者がコピペされちゃっているのでしょうか?
まったく同じもののような気が。
13 名無しさん : 2011-09-10 15:07:37 [qxe1zd3o]
>黒羽さん
送られてくるVC++更新やプログラム互換更新とかで安定したのかもしれません。

spcの前回フォルダは開きますが、wav出フォルダはiniに残ってても初期化されますね・・
(どこか選んでから、起動したまま2度目以降はそこを選んでますが。)
14 あすか◆bcLAinxbCfZw2 : 2011-09-16 21:21:43 [wfsMXozg]
>>12

m #4 1
m #135 0

w 2000
m #0 1
m #6 0

e

m 1

これで大丈夫です。
15 名無しさん : 2012-05-08 00:46:46 [axxB9BKg]
9月から書き込みがないのか。
マスター音量じゃないほう(チャンネル音量?)でパン振りしまくってる曲とかで、
強制的にパン振り無効にできるスクリプトありませんか?
もしくはチェックボックスでパン振り無効とか。
意味あるのかないのかわからないけど、高速で左右に振ってる曲だと耳が・・・。
16 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2012-05-09 20:43:18 [/BqOjSrQ]
強制モノラル化ならStereoSPを0にすればいいんですが
それは違う話ですよね…?
17 名無しさん : 2012-05-11 01:27:56 [otXMOBG.]
>>16
そうですね。強制モノラルで解決・・・というわけには・・・。
やっぱステレオで聞きたいわけですからね。
前にマスター音量のパン振りをスクリプトで解除できるのを教えてもらったんですが、
チャンネル音量でもできないかなと。
18 名無しさん : 2012-08-18 03:03:40 [QZLnwj/c]
黒猫SPC使用しています、使い勝手が良くて好きです!
I Love SPC(`・ω・´)
19 mikan : 2012-10-05 19:53:51 [4FwjUeJw]
お初です。よろしくお願いします。
お気に入りに入れてBGMみたいにかけっぱなしにしようと思い
いくつかファイルをお気に入りにセットして「演奏」→「リスト順に再生」に
チェックを入れてますが、予め設定している標準再生時間になると音が停止しますが
次の曲に行きません。その時、DSP700の画面を見るとSPECTRUM ANALYZERだけは
0ですが、他のPASSED TIME等はずっとまだ演奏されているような挙動をしています。
設定がよくないのでしょうか。
環境は Win7Pro CPU:Corei3 2100T MEM:8GM SSD:128GBです。
20 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2012-10-13 21:58:32 [GZjkz40g]
フェードが終わって、無音検出時間が過ぎても次の曲にいかないという事ですよね?
今手元で試してみましたが次の曲に行きますね…

無音検出期間はデフォルトの5秒とかになってます?

>他のPASSED TIME等はずっとまだ演奏されているような挙動をしています。
これはこれでOKです、フェード終わった後もゲージ等は動き続けます
21 127 : 2012-10-20 02:55:52 [rsyw1vzw]
エラー報告とか要望だとか言うほどの話ではなく、ちょっと気になった程度の話題です。

・WAV出力先フォルダについて
出力先フォルダを記憶する機能が071001で付いたようなんですが、2度目以降のWAV出力の時に前回の出力先がルートになった状態でフォルダ選択が表示されるのは仕様でしょうか?
前回のフォルダがルートなので、一回黒猫SPCを終了しない限りはサブフォルダに潜るフォルダ変更しかできないのでなんか違和感がすごかったです。

・逆位相パンのDSP表示
聖剣伝説3とかは単チャンネルにしてNoSurroundとか使った感じから明らかに逆位相パンが掛かってるのですが、DSP700だとVLもVRも-にはならずPanpot表示もL、C、Rしか出てきません。
エコーとかで逆位相かかってるのかもしれませんが、これをDSP700で視認する方法ってありますか?

・DSP700のfps周りの話
環境によっては64fpsで固定されたりされなかったりの件についてです。
マナー違反かもと思いつつもデバッガで黒猫SPCの中を少し覗かせてもらいました。
直接使っているのかライブラリ間接かは判りませんが、GetTickCountを使っているのが原因だと思います。
GetTickCountは一応ミリ秒を返すものの精度は10~20ミリ秒程度が仕様です。
timeGetTimeはtimeBeginPeriodで指定した精度まで出る仕様なので、timeBeginPeriodで1を指定した上でtimeGetTimeを利用するのが王道となります。
GetTickCountで60fps位のfpsを管理すると破綻する環境もあるので、fps管理はtimeGetTime以上の精度を持ったタイマで行うのが必須です。
参考:http://www.emit.jp/prog/prog_t1.html
ただこの検証ページに反する例もあって、私の環境(XP Pro SP3)のようにtimeGetTimeやSleep呼び出し時にGetTickCountの値が更新されない環境もあるようです。
その上timeBeginPeriodはOSグローバルな値で参照カウント方式で実装されていてネスト可能な値・・・らしいので、環境によっては勝手に精度が上がってしまいますし、Sleepはコンテキストスイッチを伴うので1msを指定しても2ms以上をコンスタントに返す環境もあったりと、色々面倒事は多いようです。
「メディアプレイヤーを起動していると他アプリの動作が滑らかに」みたいな現象はtimeBeginPeriodの影響やtimeGetTimeによるタイマの連動更新の影響だと言われていますね。

私の環境(XP Pro SP3)だと
・timeGetTimeとGetTickCountは独立
・timeBeginPeriodは何もしてなくても1っぽい挙動
・Sleep(1)は2ms位かかる
・GetTickCountは15~16ms毎に更新される ←注目!
・黒猫SPCのDSP700は64fpsまでしか上がらない ←注目!
です。
このGetTickCountの更新周期は丁度64fpsを実現する待機時間15.625msに一致します。
恐らく黒羽さんの環境も似たような状態だと思われます。

・ところで
SPCの音色の波形を見てみたいのですがおすすめの方法ってありますか?
昔どこかの耳コピ職人がFFの波形が面白い的な事を書いていたのですが、出力波形だとエイリアスがガリガリかかるし生の波形を見る方法が知りたいです。
出来ればDSP700の中で現在選択中の波形が見えたりすると楽しいんじゃないかとか思ったんですがどう考えても面倒くさいですよねコレ。
22 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2012-10-21 12:18:59 [C/mZHILk]
>WAV出力先フォルダについて
すみません、全然気づいてませんでした(汗
これはひどい…

>逆位相パンのDSP表示
確認しました、確かにそうですね
表示をミスっているか、何か仕込みをしてるかだと思うので
ちょっと調べてみます

#VL、VRどちらかでもマイナスだと逆位相という判断をしてます

>DSP700のfps周りの話
Borland謹製のTTimerでのカウントでやってます
以前は16msを指定してましたが今は9ms

間に合わない場合は勝手に遅れてくれる(らしい)のと
マルチメディアタイマに以前置き換えた時に
作りのせいだと思いますが描画が不定期に止まるのをどうしても解決できなくて
現状のままになってます

TTImerがへろへろすぎなんですが
これ扱いがすごく楽で……

>ところで
SPCToolじゃだめですかね?
ちょっと扱いが面倒ですが

あと、音色だけ抜き取るツールがどこかにあったような…
コードが書けるならSNESAPU自体にも確かそんな関数あった記憶があります
23 名無しさん : 2012-10-23 02:38:38 [NwznCvbs]
ついでに要望といいますか、できないかどうか聞きたいものが。
SPCToolにある
・エンベロープバーの横に数値を表示
・ADSRのモードを表示(ADSRモードかGAINモードか等)

間違って強制ノイズ出力を全チャンネルONにしちゃってびっくりすることがあるので、なんとかなりませんかね・・・。
チャンネルミュートと少し間隔を空けるとか。

>>21
SPCの中の波形出力は探せばありますね。BRR形式で抽出とか。
24 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2012-10-23 09:30:25 [yT9iNDl2]
実はSPCToolを動かした事が無い人なので画像だけ見ておきましたが
エンベロープの横の数値はこれはただエンベロープの生数値?
ADSR/GAINはSNESAPUで判断できるならあとは表示の問題なので恐らくOK

チャンネルミュートと強制ノイズの間は空けておきますね

#しばらく黒猫いじってないのでかなり記憶の彼方
25 名無しさん : 2012-10-23 14:22:57 [ICzTe.X6]
>エンベロープの生数値?
MAXの状態を127として減衰してるなら数字も下がるような。

ADSR/GAINのやつはSPCToolではADSR、Exp.、Direct、Decなど色々あるようですが
どこまで可能なのかわかりませんのでそちらに委ねます。
26 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2012-10-28 15:18:19 [C/mZHILk]
120226aです

>>21
>>23
>>25
の件追加と修正です

エンベロープの状態に関してはSPCの発声の都合上、殆どがSSTになってしまいます
(ものによってはちゃんとATKとか出ます)
27 名無しさん : 2012-10-28 17:33:49 [1TO2.GU2]
お疲れ様です。
>>23ですが対応していただいてありがとうございます。
こういうものも見れると面白いですね。

状態表示は手持ちのSPCではBNTとDIR以外確認できました。
DirectはSPCToolではスーパーオフロード、プロックやトラッカーで作ったものなんかで
表示されてましたが、DECでした。
28 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2012-10-28 20:37:16 [C/mZHILk]
デュアルオーブ2とか、INCとか見れますね…
29 名無しさん : 2012-10-29 07:10:30 [ec7UzG2I]
DEC、INCはあとはスターウォーズもそうですね。
Expは割と見ますが、BNTは見ませんね。
まあ要望しておいてあれですが、意味はわかりません。ExpとかDECとか。
ADSRはわかりますが、GAINモードの意味もわかりませんw
30 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2012-10-29 15:58:02 [yT9iNDl2]
ADSRは指定しておけば発音はその通りにされるのに対して
GAINモードは発音の仕方を直接指定するモードのようです
(発音してる間に手動で弄ったりする訳ですね)

#と、sunburst氏から聞きました(汗

モードは以下

ADSRモード時
ATTACK(ATK) : 上昇中
DECAY(DCY) : 急降下中
SUSTAIN(SST) : ゆっくり下降中
RELEASE(REL) : 完全に0

GAINモード時
INCREASE(INC) : 一定値で上昇中
BENT INC.(BNT) : 折れ線的に上昇中
DECREASE(DEC) : 一定値で下降中
EXP DEC.(EXP) : 曲線的に下降中
DIRECT(DIR) : 直接値指定

#と、sunburst氏から聞きました(汗
31 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2012-10-30 00:39:35 [C/mZHILk]
DIRは今の最新版のSNESAPU(BETA1が出てます)じゃないと出ないのが解りました
差し替えてみて下さい

#大人の事情(笑
32 名無しさん : 2012-10-30 01:26:36 [HMoWXpow]
>>30
なるほど、GAINは直接指定ですか。
デュアルオーブ2のフルートのエンベロープゲージがトレモロみたいに上下してる仕組みがわかった気がします。
一定値で上昇下降も、ADSRのSSLみたいに変動速度が途中で変わらないなと思ってました。

>>31
最新版に差し替えたらDIRも表示するようになりました。
スーパーオフロード、プロック、ミニ四駆シャイニングスコーピオン等

今回はありがとうございました。
33 ita : 2012-10-31 17:14:53 [QWBMPi/k]
あがっている話題とは全然関係なくてあれですが、
XID6-2タブのほうで秒数のところに書き込む際に
それより上の項目(たとえばループに書く場合はイントロ)の一桁目に
0でもなんでも数字を入れておかないと、
タグ書き込みの際にそれ以降が空欄とみなされるのか秒数が書き込まれません。
ただループとフェードの欄はこの影響を受けないようです。
上記の120226aでも起きています。

あと秒数ってID666のフェード以外はコンマ以下を入れることは出来ないですよね?
34 ita : 2012-11-01 08:31:53 [QWBMPi/k]
6行目の「ループ」は「ループ回数」の間違いでした・・
35 名無しさん : 2012-11-01 13:07:38 [wUqrIkcE]
DSP700の鍵盤なんですが、ロマサガ2のベースみたいに
音階が正しかったり半音ズレたりするのはなんとかなりませんか?
デュチューン8000から100前後を行ったり来たりします・・。
36 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2012-11-02 00:11:09 [C/mZHILk]
>>33-34
ちょっと調べますね…

>>35
音色次第というのもあるのでこればかりはどうにも…
申し訳ないです
37 名無しさん : 2012-11-02 02:08:48 [TVx77jfw]
>音色次第
なるほど。わかりました
38 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2012-11-04 14:09:48 [5Msn5i0E]
>>33
色々考え直してみたんですが
不便だとは思いますが頭からの0埋めで時分秒セットで入力お願いします(汗

あとID666のフェードはコンマ以下は入れられません
元々msecの項目なので1100で1コンマ1となりますが、これとは違う意味でしょうか?
39 ita : 2012-11-05 19:05:37 [QWBMPi/k]
空欄に関しては現状維持ということで、了解しました。

コンマというのはそうですねmsecと同じ意味になります。
表現を変えたためわかりづらくなってしまいました、すみません。
それで、ループ回数指定を前提で秒数を入力していると
どうしても2ループ目以降で1秒以下(以上)のずれがでてしまうトラックが多いので
ID666のフェードの項目以外でも秒はmsecで入力できたら、と思ったのですが
出来ていたら元からそういう枠になっているでしょうから無理かな・・?と。

あと欲を言えば、標準の再生時間と似た感じで
プレイヤー側でループ回数を指定出来る機能
(タグに回数が書かれていてもそれよりプレイヤー設定の回数を優先するようにも出来たら)
があれば個人的にはありがたいです。
40 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2012-11-07 00:45:30 [5Msn5i0E]
標準のループ回数はできますが
XID6自体の普及率が恐ろしい程低いのもあっていまいち食指が…

読み書きできるだけでも黒猫とID6666、あとは某の某プラグインくらいですかね
41 名無しさん : 2012-11-07 16:29:59 [qxe1zd3o]
そもそも大体の曲が正確にその時間でループ到達しますっけ・・てのがよく分からないとこですね。
42 127 : 2012-11-08 07:26:25 [rsyw1vzw]
>逆位相パンのDSP表示
SPCToolでDSP Register見てみたら豪快にもメインボリュームで逆位相にしているようでした。
あと、エコーもマイナスでした。

>SPCToolじゃだめですかね?
おおおおおおおお
こういうソフトウェアも存在してたんですね…その手の情報に疎くって知りませんでした。
結構ガッツリPCMが入っていてビックリしました。ADPCM侮れませんね。
そして音色単品だと全然違う音に聞こえるというか何が起こってるんだコレ。ECHOじゃ無さそうだしフィルタ無双・・・?

>DSP700のfps周りの話
すいません、適当ぶっこいてました。
KuronekoSPC.exeはtimeGetTimeを使わずGetTickCountを使っているものの、TTimerはGetTickCountとか以前に只のSetTimerを使っていてそっちの問題だったようですゴメンナサイ。

このあたりのタイマ能力はその環境のHAL等に依存するらしく、HALが違えば同じバージョンのWindowsでも違う精度になるようです(参考1)。前の投稿で書いた参考ページのようにシステムタイマがマルチメディアタイマを更新する環境とかもHAL依存なのか・・・なぁ?
環境によってはマルチメディアタイマよりGetTickCountなんかのシステムタイマの方が精度が高いらしい(参考2…そういう環境が現存するのかは不明)ですが、その辺はサポートしている最小分解能(参考3)に依存するようなのでどっちが良いとかは一概には言えないようです。

GetTickCountをtimeGetTimeに差し替えても何も変わりませんでしたが、SetTimer APIをtimeSetEvent APIによるSendMessage(WM_TIMER)処理に差し替えるプロキシDLLを作って実験した所Spectrum=0,Interval=2で500fps程までは正確にカウントできました。
Interval=100でのPassedTime下一桁の安定度もかなり上昇したので、60FPS以下で使う場合にもそこそこ有効な結果になりました。
(が、無理に差し替えた副作用か、プロキシDLLではエラー多発で実用には難有りでした。タイマ以外がWM_TIMER送信してる副作用やOnTimer処理中にメッセージポンプが回ってるヤバ気な謎仕様とか色々関係してると思います。)

VCLを持ってないのでよく知らないもののマルチスレッドでVCL触ると不味いらしいと聞きますが、timeSetEventを使うとタイマ用スレッドが自動生成されてコールバックはそのスレッドで走ってしまう(参考4)そうです。
マルチメディアタイマ使うとしたらコールバック関数からSynchronize使ってOnTimer関数を呼び出すとかそういう事になる・・・んでしょうか?

参考1 http://hp.vector.co.jp/authors/VA007219/rtc_pic.html
参考2 http://bm98.yaneu.com/rsp/rsp70to78.html
参考3 http://www.atmarkit.co.jp/bbs/phpBB/viewtopic.php?forum=7&topic=27114
参考4 http://blogs.msdn.com/b/windows_multimedia_jp/archive/2009/02/16/9425129.aspx

>ADSR
一般的なADSRのRってキーOFFしてから音量ゼロになるまでの時間のはずなんですが、SPCの場合Rに値が入ってるとDecay終わった瞬間にキーOFFしてる扱いなんですね…ADSRって呼んでもいいのだろうかコレ。
ゲームによってはゲインモードのExpとか使ってADSRのReleaseを再現してるっぽいけどそれでいいのかSPCのADSR。
43 名無しさん : 2012-11-08 11:25:06 [4x2Z9T.c]
>>リリース
一般的にはキーオフしてから0になるまでのやつですけど、ドラクエ6とかでそういうのあったと思います。
↓このサイトの下のほう
http://d.hatena.ne.jp/loveemu/20081230/snes_heartbeat_music_spec

スクウェア系ゲームのADSRモードの場合、曲シーケンスとは別の場所で予め波形毎のADSR(ほとんどリリースのみ)の初期値を設定してるようです。
FF4やその他のGAINモードの場合、曲シーケンスデータ内で設定してるようです。
FF4は予め設定しておく仕様ではないので、シーケンスデータ内で波形指定する度にADSRも設定しなきゃならない仕様です。

デュアルオーブ2などのエンベロープゲージがトレモロみたくなるやつの仕様はよくわからないですね。
音源に関する資料がないですし・・・。
44 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2012-11-08 17:49:20 [UMJVDNm6]
>>42
メインとかエコーでマイナスがあったとか
そんなの対応した覚えが無いのでちょっと調べてみます…

#たぶん見落とし

TTimerに関しては、何もしないと再突入しまくりますね(笑
本当はマルチメディアタイマで止まらなきゃいいんですけどね…
HiTimerというコンポーネントを作ってらっしゃる方がおりまして
マルチメディアタイマ版TTimerという位置づけなんですが
これのイベントハンドラ内では描画しちゃダメ、という注意書きがあった覚えがあります

ただ、DSP700作った際からここらへんいじってないので
コンポーネント使わずに自力でタイマ駆動やてみようかなとも思ってます
もうしばらくお待ちを…


SPCのADSRは見た目フリーダムに見えますね…
参考になるかどうか解りませんがそれっぽく頑張ってる曲の動画を作ったので
以下で

http://www.youtube.com/watch?v=HUOioyQttuc

#発音がDVAなのであちこちのChに飛び火します
45 ita : 2012-11-08 22:03:40 [QWBMPi/k]
>>40
気が向いたらで構いませんので覚えておいていただければ・・。
某なんたらはよくわかってませんが、普及してませんよね
でもID666ではやっぱり枠が短すぎるしでいろいろ使い勝手悪いので
正直こっちが主流になってないのが不思議なくらいw

>>41
確かに一秒単位ですからそりゃあどうやったってズレますね。
ただもしmsecで入力できたとなっても、正確にやるとしたら
データを見てタイムを計測されるpsfpointようなツールが作られでもしないと無理でしょう。
wav出力して波形を見て判断とかもありますけど毎回やってられないでしょうし。

・・・SPCのフォーマットがmsec入力可にバージョンアップされませんかねぇ。今更ないか。
46 名無しさん : 2012-11-09 00:35:00 [YqT33bwk]
>>44
SFCでDVAとかできるんだなーとファミコン探偵クラブ2とかボンバーマン1聞いて思いましたね。
海外のゲームはなぜかトラッカーで作ったような感じのDirectが多い。

8chのみとかRAMが64kbとか貧相ながらも当時としては高性能なんだなと・・。
47 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2012-11-09 14:02:55 [UMJVDNm6]
RAMの量が貧相すぎるんですよねぇ
もうちょっとおおかったら…
48 名無しさん : 2012-11-09 17:26:12 [XFBetzzQ]
PS1のSPUだと改良されてはいるけど512kbでしたっけ。
こんなんでよく頑張ったなぁーと。まあメーカーの人はね。

ROMだから仕方ないかね。
ROMの容量がだいたい1Mから3Mくらいだしその中に色々詰めなきゃならないし。
49 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2012-11-10 00:31:33 [5Msn5i0E]
>>42
メインとエコーボリュームの表示ですが
やはり思いっきり間違ってました(汗

符号有りを無しとして見てるので
逆位相でも正位相でも同じ値になります
(聖剣3は逆位相と正位相で丁度同じ値だったりするので見た目両方同じに見える)


週末直します…
50 名無しさん : 2012-11-11 22:12:33 [qxe1zd3o]
XID6と言えばkbmediaが復活したようですが、またBBSに行けなく…
51 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2012-11-11 23:07:24 [5Msn5i0E]
120226bです

>>42で出た>>49の件の修正です
最初、逆位相時にパンと同じく反転させてみたんですが
訳が解らなくなったので色変更にしました
(skinに増えたゲージ追加してあります)

メイン音量片方だけ逆位相って結構あるんですねぇ

>>50
今は大丈夫のようですが(つい今見てきました)
52 名無しさん : 2012-11-12 06:38:44 [5Msn5i0E]
無音検出時間なんですが、範囲を広げてもらえませんか?
ソロで聞いてたりしてて長時間無音だと停止してしまうので、鳴ってるチャンネルを一瞬でもONにしないとならないので・・・。
53 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2012-11-12 22:13:31 [5Msn5i0E]
演奏設定で変更できます>無音検出時間
54 名無しさん : 2012-11-13 06:45:45 [8uuWCTAQ]
10秒以上設定できないですよね。10秒以上無音のときです>長時間無音
55 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2012-11-16 22:49:19 [5Msn5i0E]
120226cです

>>54をとりあえず300秒上限にまで引き上げてみました
そもそも無効にしてもよかったんですが、無効にすると
リスト順に再生とかが動かなくなる(無音検出使ってるので)ので色々説明とか正直めんd(ry

300秒もあれば困らなさそうなので…
56 名無しさん : 2012-11-17 01:59:04 [4QJNWJUQ]
ありがとうございます!
無効のやつは、チェックボックス付けるとか
無音検出させたくない場合はチェック入れる、検出させたい場合はチェック外して時間入力とか
57 名無しさん : 2012-11-21 20:59:44 [jnSIf.uY]
プレイリストなんですが、前回開いたものを記憶するようにできませんか?
アーカイブで開いて次回起動するといつ開いたかわからないものになってるので・・・。
58 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2012-11-23 20:43:37 [5Msn5i0E]
120226dです

>>57の件ですが
とりあえず記憶というか、プレイリストとお切り入りの
位置記憶をやっておきました
(これならお手軽なので)

>>56
0で検出しない、にするのが楽そうなのでそれでよければ
正式版までにやっておきます


とりあえず少々更新ネタも揃ってきたので
問題無いか様子見します…
59 名無しさん : 2012-11-23 21:02:46 [SX4rSMr2]
>0で
そうですね。そのほうがボックスを新設しなくていいと思うし。
60 名無しさん : 2012-11-29 14:59:44 [4FwjUeJw]
一部の曲で、実際鳴ってる音と音階表示が違うのは仕様ですか?
実際鳴ってるオクターブはo1とか低い音なのにo4くらいで表示されてます。
61 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2012-11-29 22:16:51 [5Msn5i0E]
仕様です
基準音階解析しきれないものも多々ありますので…

するだけでもまだマシな方で、しないともっと悲惨な結果になります(汗
62 名無しさん : 2012-11-30 04:34:01 [4FwjUeJw]
なるほど。1箇所だけ音階表示が違ってたので気になりました。
63 50 : 2012-12-04 13:35:35 [qxe1zd3o]
すみませんいつの間にか入れました。
64 名無しさん : 2012-12-06 23:24:39 [qxe1zd3o]
術戦車バトルって2台欠けずに取り出せますか?
1トラック目が鳴らないまま数値ブルブルしてますが…
65 名無しさん : 2012-12-07 19:27:54 [NxHDfZww]
>>64
確認したらチャンネル1、2共に吸出せましたね。
たぶんエミュとか吸出しタイミングの関係じゃないでしょうか。
66 名無しさん : 2012-12-07 22:57:20 [qxe1zd3o]
そうでしたか。まずはそこまで進まないといけませんがやってみます。
67 名無しさん : 2012-12-07 23:45:47 [sEIV7wpY]
俺はR○Mの曲シーケンスオフセット、波形指定など書き換えて
OPタイトル画面で吸い出しましたけどね。
68 名無しさん : 2012-12-17 12:13:32 [bxxEp7EA]
WAVE録音のタグの時間を使う際、ID666とXID6-2が両方設定されている場合
XID6-2の方が優先されますが、ID666の方を優先するように出来ますか?

ID666の時間でWAVE録音するとその時間で録音出来ず、XID6-2の時間で録音されるので・・・。
69 名無しさん : 2012-12-31 11:58:36 [qxe1zd3o]
メッセンジャーが終わるらしいですが、曲表示はスカイプになるんですか?
70 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2012-12-31 22:15:24 [hrKABgRM]
>>68
遅れましたが…
上位の方が優先です、うまくID6666とか黒猫あたりで書き換えてもらえれば…

>>69
2年後を目処でサービス終了でしたっけか
そうなるとSkypeですね、真空でできてるので近いうち載せておきます
71 名無しさん : 2013-01-02 14:03:01 [qxe1zd3o]
>70
すでに対応されてたんですね。

再読み込み・ただ再生問わず1秒以上のファイルを繰り返し聞いているとフリーズしますね・・
72 名無しさん : 2013-01-02 22:15:04 [qbBY6e/Y]
こっちも結構な頻度で応答しなくなりますね。
アーカイブから開いたときとか、再生するときによく応答しなくなります。
73 名無しさん : 2013-01-04 17:52:21 [qxe1zd3o]
Interval=16があっても環境によっては39だったり50,55fpsになったりしますね。
74 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2013-01-05 13:46:49 [3d.EtJMk]
色々へぼくてすみません(汗

音はいいかげんDirectSoundくらいにはしておこうと思ってます
今年中には…(汗
75 名無しさん : 2013-01-07 17:54:57 [yFvthP8U]
>>74
いえいえ。今あるSPCプレイヤーで一番好きですよ。
ほとんど実機と変わらないし鍵盤表示とチャンネルの情報が見えて楽しいです。
毎日使わせてもらってます。
76 名無しさん : 2013-01-07 18:00:36 [yFvthP8U]
もし可能でしたら再生中の曲情報をツイートする機能とかもお願いします。
77 名無しさん : 2013-01-08 17:51:48 [qxe1zd3o]
ANAlogは常用にたえますか??エコーのようにまずいゲームがあるとあれですが


しかし今日になってサントラが出るものもあれば
出ないままなゲームも多いですからねえ。(そこで黒猫なんですが)
弾けないのに音階も気になりますし^^;
白鍵黒鍵の分かるSNOWが好きですね。
78 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2013-01-08 23:04:28 [3d.EtJMk]
>>76
ツイートは面倒ですねー(笑
ただ面白そうなので期待せずお待ちください…
やる気が出た際は先に真空に載せるかも

>>77
たえます(たぶん)
サンプリングリレートは96kHzにしておいた方が良いかもしれません

SNOWはFMDSPがMAGの常駐パレットを読み込んで好きな配色ができる機能がありまして
それ用に自分で作った配色です
悪くはないと思いますが色の好みは人ぞれぞれなので…
(自分は明るい色に明るい鍵盤色が目に辛いのでDefaultとかが暗い鍵盤になってます)
79 名無しさん : 2013-01-10 16:38:25 [qxe1zd3o]
なるほど。ただカードは48000hzまでしか対応してないですね・・

シングルコアでないと負荷具合が分からないもんですね。
インターバル16でアナライザあると常に50%くらいで、無しだとたまに80%にピコっと到達するくらいですか
インターバル9にしたら5秒くらい解析が終わらなくて常にメモリ100%で割り込めない感じでしたね
80 名無しさん : 2013-01-10 18:16:01 [qxe1zd3o]
つかぬことをお聞きしますが、間があいたので何とも分からないんですが、
DSP700画面の表示上の更新だけじゃないんですよね??
耳がおかしくなったのか音自体が変わったのか・・
より一層本物に近づいたとか。
81 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2013-01-10 22:45:21 [3d.EtJMk]
元々GIMICのGMC-SPCを作る際の回路解析で
現物にかかっているローパスフィルタの係数が解ったので
それをSNESAPUにも載せてみようという事で載せてもらった機能です

新しくフラグ作るのも面倒なので、死に機能だったAnalogのフラグを使ってます
少し音が曇るので実機風にさらに近づくと思います

#自分はYs5のティンパニの音でよく比較します、解りやすいので
82 名無しさん : 2013-01-14 21:05:30 [qxe1zd3o]
analogやりながらのbassboostはどうなのかと思いますが、
zsnesは常にブーストなのか、これでロックマンXとかは近くなったきがしますね。
83 名無しさん : 2013-01-16 20:41:08 [doPWNi7k]
改めて・・・・

毎度、よく使わせてもらっております。

突然で申し訳ありませんが、黒猫さんがWAVEを吐かなくなってしまっています。
以前のバージョンでは吐いていましたが、今回のバージョンは少々具合が悪いみたいです。
84 名無しさん : 2013-01-19 21:58:11 [qxe1zd3o]
waveフォルダって記憶しませんでしたっけ??
出力して再ど起動するとマイドキュメントに戻ってますが
85 名無しさん : 2013-01-20 12:42:51 [Lguc4ViQ]
WAVE出力は毎回指定してますね。
よくデスクトップに出力するのですが、次回出力時にまた指定しなきゃならないです。
86 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2013-01-20 14:06:56 [RBoPOsEs]
>>83
正式版で試しましたが、ちゃんと出力されるようですが…

>>84-85
去年に記憶するようにするって言ったような気もするんですが
すっかり忘れてました(汗

やっておきますね
87 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2013-01-20 15:56:59 [RBoPOsEs]
130101aです

フォルダの記憶は実は前にやってたようなんですが
動いてなかっただけでした(汗 いつやろうとしてたのかも覚えてないですが
あと、ちょっと前にSkypeに曲名送れるようにしておいたので、それも一緒に…
88 名無しさん : 2013-01-20 21:36:19 [doPWNi7k]
申し訳ありません。
130101に変えた途端、再生しながら録音等を押しても、フォルダーのダイアログ
が出なかったのと、現在演奏中のファイルのみ録音とかはWavファイルを出力しますで
はいを押しても出力されないようです。
89 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2013-01-20 21:57:02 [RBoPOsEs]
再生しながら録音、が動かないのは確認しました(汗
死に機能な気もするくらいでずっと確認してませんでしたがいつのまに動かなくなってたのやら…

他二つはやはりちゃんと動いてますが…
前使ってた黒猫はいつのですかね?
90 名無しさん : 2013-01-20 22:09:22 [doPWNi7k]
あとの二つもどちらも試しましたが、機能しているようで機能していなかったみたいです。
ダイアログが出るのはいいのですが、どこにも出力されていないようで。

すみません、忘れてしまいました。
91 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2013-01-27 12:31:41 [RBoPOsEs]
130101bです

>>88の修正をしてみました
これでどうですかね……?
92 名無しさん : 2013-01-27 13:50:26 [doPWNi7k]
>>91
ようやく動いたようです。
お忙しい中、お手数をおかけして申し訳ございません。
93 名無しさん : 2013-01-28 16:44:42 [doPWNi7k]
追記です。

0になっていたWaveoutが記録されていました。
ちゃんと[$yen;xxxx]となっています。
94 名無しさん : 2013-01-31 20:04:20 [p7jWQIv2]
マスター音量やエコーの各音量を数値で表示できますか?
95 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2013-02-01 00:47:43 [RBoPOsEs]
ただ数値で表示するだけなのでできますが
場所的にレジスタの所詰めて下に出す事になると思います


ぶっちゃけ言うと
シーク機能付けたくなってきてるので
それで多少デザイン変えざるを得なくなる(バーの場所が無い)ので
それが終わってから、ですかね…

#FF5のエンディングとか長すぎて後半だけ聴きたいのに以下略なので
96 名無しさん : 2013-02-01 01:05:05 [p7jWQIv2]
>>96
なるほど。
気が向いたときでいいですのでお願いします。

シークはあるといいですよね。
まあ必要箇所で吸い出せばいいんでしょうけど、手間かかりますしね。
97 名無しさん : 2013-02-01 16:45:28 [qxe1zd3o]
2ループのポイントを正確に探そうにも(早回しでも)リアルに時間かかりますからねえw
98 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2013-02-03 00:24:30 [RBoPOsEs]
130101cです

マスター音量とかの数値表示と、シークの実装です
SNESAPUというかエミュレータ全般言えますが
巻き戻しというのは当然できないので、シークにはある程度時間がかかります
(一度読み込み直し->頭から指定位置まで演算->演奏)

うちの環境で2分シークで1.5秒くらい(?)

あとskin変わってます
とりあえずDefaultだけ同梱しておきました

DefaultとDefault2ですが
鍵盤とかゲージ背景が暗すぎるようなら引き上げ考えてますがどうでしょうか
99 名無しさん : 2013-02-03 10:00:35 [j8mcsIPs]
音量可視化実装ありがとうございます。
SPC作る際、このくらいの音量にしたい場合ゲージ見ただけではわかりにくいのでありがたいです。

シークは2分シークさせると1~2秒くらいですね。
マシンパワーでなくSNESAPUの仕様なんですね。
100 名無しさん : 2013-02-03 10:02:46 [j8mcsIPs]
鍵盤ですが、キーオフ状態の鍵盤はもうちょっと明るくてもいい気がします。
まあ手間であればこのままでも問題ありませんよ。
101 名無しさん : 2013-02-07 20:40:37 [pEwGMvsI]
曲のBPMも数字で表示・・・なんてのもできるんですか・・・?
102 名無しさん : 2013-02-07 23:42:58 [gnSBHS7w]
バグ報告致します。

[Version] 130101c (dll等は 130101 のものを使用)
[OS] Windows7 64bit
[SNESAPU] Sunburst / ALPHA-II / 41568k 全てで発生

[症状]
ポーズ中に閉じるボタンを使用して終了しようとすると、うまく終了できないようです。
ヘタに終了連打しちゃうと、応答なしになっちゃいます。
(ポーズ→終了→停止or再生 とすると、一瞬だけ音がなって、一応は終了できるみたいです)


いつも愛用させていただいてます。よろしくおねがいします。
103 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2013-02-11 16:49:06 [RBoPOsEs]
030101dです
>>102の修正です(たぶん)

>>101
たぶん無理です(汗
元々が曲データじゃないので…

>>102
対策してみましたがどうでしょうか?
ポーズのまま終了させた場合にポーズ解除をするのが抜けてたので
それが原因だと思うんですが…
104 名無しさん : 2013-02-11 17:27:04 [qxe1zd3o]
どこーと思ったらデフォルトを選んでなかったおちでした。
シークの横の四角は要ります??
105 名無しさん : 2013-02-11 17:53:34 [qxe1zd3o]
デフォルトの再生時間より短いからか、(タグがあっても)
10秒とかの曲だとシークのメーターに無音の5秒もカウントされてますね。
106 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2013-02-11 19:33:16 [RBoPOsEs]
>>104
なんとなくです
意図的に描画してるパーツではないのでmain.bmpいじって消せます

5秒は無音検出なので必ずありますが含めてません
それはたぶんフェードの秒数だと思います
107 102 : 2013-02-11 20:41:19 [gnSBHS7w]
>>103
ポーズ→終了 で、ポーズ解除されて正常終了されるようになりました。
対応ありがとうございます。
108 名無しさん : 2013-02-13 00:01:45 [qxe1zd3o]
フェードアウトが0秒の効果音とかだと、標準時間のフェードアウトが入るようです。
一応標準も0にすると1秒とかでバーが端まで移動しますが
109 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2013-02-14 00:23:43 [RBoPOsEs]
フェードは0秒の指定ありえますね
未入力で標準が適用されるように変更しておきます
110 名無しさん : 2013-02-14 02:10:20 [1TO2.GU2]
0秒=フェードなしだから0秒のときは再生時間のみ、にしてはどうでしょう?
111 名無しさん : 2013-02-17 17:24:13 [qxe1zd3o]
2年経ってるとは思いませんでしたが、
ID6666って前回開いたフォルダ、までしか記憶してませんでしたっけ?
黒猫のお気に入りと勘違いですかね
112 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2013-02-19 23:13:11 [RBoPOsEs]
130101eです

>>108のフェード0秒の件を修正です
あとスキン全部修正かけたのでついでに同梱しておきました

>>111
黒猫と同じでおかしい状態だと思います
ぼちぼち修正しておきます
113 名無しさん : 2013-02-20 21:16:25 [qxe1zd3o]
有難うございます。XID6のフェード0は~と勘ぐってましたが、
ID666の方の0秒が効くのか問題無さそうです。
114 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2013-03-04 00:21:16 [EesKMxR2]
130101fです

プロジェクトもC++Builder6から引きずってコンバートしていたものを
新規に作り直してみました
真空も同じ事しましたが、EXEのサイズも少し減ったりとか
細かいビルドオプションが山ほど変わってるので
これで様子見してみます

問題無ければこれを正式版に繰り上げ予定です
115 名無しさん : 2013-03-09 23:21:11 [qxe1zd3o]
あとは安定化ですかね・・。
130101fでも落ちるときは落ちて固まるようです
116 名無しさん : 2013-03-09 23:53:01 [bwTpSCTQ]
再生すると、3割くらいの確立でフリーズしますね。
なんなんでしょうね
117 名無しさん : 2013-03-24 16:53:42 [qxe1zd3o]
器用にXID6だけフェードが入ってないファイルだと、
進捗でID666のフェード時間も無視されているようです。
118 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2013-03-25 21:48:23 [EesKMxR2]
>>115-116
DirectAudio通り越してXAudio2化を企んでます
…時間かかりそうなので気長にお待ちください(汗

>>117
嫌がらせに近いですね…
何かのついでになると思いますが、軽く手を打てそうなら打っておきます
119 名無しさん : 2013-03-26 18:31:24 [GoiGeRns]
>>118
よくわかりませんが、XA化したらフリーズなくなるんですかねぇ
120 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2013-03-26 19:37:03 [k42xo4Sc]
自分のコードが悪いのは確実なので
なんとかします(汗
121 名無しさん : 2013-03-27 04:25:19 [FITBFH36]
なるほど・・頑張ってください
122 名無しさん : 2013-03-29 21:41:18 [qxe1zd3o]
すみませんその日に正式になるとは知らずに。。
丁度X3を弄ってて気づいたので
123 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2013-03-31 10:42:40 [jRtX14js]
今年中の目標としては丁度いいかなーと思ってたので大丈夫です
音周りは苦手ですね…
124 名無しさん : 2013-04-06 03:31:18 [5k6JRH6U]
WAV録音で気になる挙動がありました。
例えば曲の途中から再生しながら録音したい場合、曲の途中でポーズし録音開始すると演奏が停止してしまいます。
WAV出力のボタンは録音停止のままになり、押すとWAV出力の表示に戻ります。
125 名無しさん : 2013-04-06 11:30:40 [qxe1zd3o]
1回だけですが、前の曲がかかったまま次に切り替えたら、
(割り込み中なのか鍵盤部分がプツプツ表示になりながら、)
「デバイス~~失敗しました」のような文面で曲が切り替わらないまま鳴りっぱなしになることがありました。
126 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2013-04-14 21:40:37 [jRtX14js]
>>124
途中録音は想定していないです…
できないように手を入れますので、カット編集とか必要な場合は
他のWAV編集ソフトでお願いします

>>125
>>123 という事で色々ごっそり変えてしまう予定です
127 名無しさん : 2013-04-18 13:56:02 [qxe1zd3o]
ファーストサムライですが、録るタイミングが悪かったのか、
ケムコロゴの初っ端がトロいですね・・。
128 名無しさん : 2013-04-21 02:09:40 [SpMgXRCc]
>>127
先頭から吸い出せる本体を使うとか・・。
129 名無しさん : 2013-04-27 19:52:35 [qxe1zd3o]
>128
すみませんzsnesとuosnesで鳴り方が違ったようです。

音量倍率オプションはそれこそ説明にある登録するだけの項目ですかね・・
どうしたいオプションなのか分からないんですが。
130 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2013-05-01 21:27:38 [Vn5jTIK6]
音量合わせの為にあるタグなんですが
タグ有りで音量が変化した後、次の曲とかで未定義だった場合
当然音量が上がりっぱなしになる訳です
(逆もしかり)

SPCは割とタイトルによって音量差があるので
どうしようと思ったものの、反応させるのを見送った覚えがあります

反応させるのはすぐなんですけどね…音量設定するだけですし(汗
131 名無しさん : 2013-05-01 21:51:25 [qxe1zd3o]
なるほど、やはり本体音量を制御する形なんですね。
ロクフォル←→ファーストサムライとかじゃ差がですぎますからねぇ

wave変換の瞬間だけ効いてもわかりずらいですしね…
132 名無しさん : 2013-05-02 16:28:51 [52pP5cKw]
デュアルオーブ2やスーパーオフロードなんか凄い音でかいですもんね。
でもDO2はマスター音量は80程度なんですよね。
ゲームによってまちまちなのは開発環境の差?
133 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2013-05-02 20:34:45 [k42xo4Sc]
環境とか作曲者とか色々事情がありそうですねぇ
爆音で記憶に残ってるのは魔神転生(2も)…
デュアルオーブ2も五月蠅いですね(笑
134 名無しさん : 2013-05-02 20:44:22 [qxe1zd3o]
エリア88や聖剣も結構でかいですかね

曲初回で読んだ以降にスライドさせて変化したらしたで後者が維持されれば、良いような気もします
+No音量倍率とかどうですか(汗
135 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2013-05-02 23:12:11 [Vn5jTIK6]
タグの仕様はダイレクトな値指定なので…(汗

エリア88は見事なドライバでしたねぇ
一発で全曲入ってるのはスゴい
136 あすか◆bcLAinxbCfZw2 : 2013-05-03 01:09:23 [wfsMXozg]
過去に書いたことがあるけど、
script700を使うのがお手軽。

数字が65536が標準値で上げ下げすることで
マスターボリュームを変更出来ます。
以下サンプル。

3/4の大きさのボリューム
-----------------------
e
v ! 49152
-----------------------

1/2の大きさのボリューム
-----------------------
e
v ! 32768
-----------------------

1/4の大きさのボリューム
-----------------------
e
v ! 21845
-----------------------
137 名無しさん : 2013-05-03 09:59:34 [esZKb7rE]
FF5のマスター音量はFF4の倍ですけど音量差がほとんどないですね。
サウンドプログラマも作曲者も同じ人ですし。ゲーム毎でなんか事情がありそう。
波形自体の音量とかか?
138 名無しさん : 2013-05-03 16:39:03 [qxe1zd3o]
スクリプトにすると今在るオプションがあれですが、
ID666限定のプレーヤーでも効果ありで聞けますね
139 名無しさん : 2013-05-09 05:16:10 [2ONPvApE]
SPCとアーカイブどっちも使う場合、ファイルを開くときに毎回種類を選択するのが何気に面倒なのです。
対応してるファイルを一括で表示するようにできますか?
140 名無しさん : 2013-05-29 22:41:03 [qxe1zd3o]
面倒だからと65816.700で定義しちゃうと、
そこに書いた数字からのさらに音量補正になるんですね・・
KBmediaでは*1.5倍チェック他、黒猫では音量スライダにて

倍倍くらいになってビックリしましたが
(デザエモンでnoFIRだとさらにびっくり大音響)
141 名無しさん : 2013-08-15 17:13:22 [qxe1zd3o]
ファイナルファンタジー5メインテーマ
と書き込もうとしたら、
「sprintf_s」エラー、「abnormal program termination」になりました。

多分長すぎだと思いますが
142 名無しさん : 2013-09-08 22:38:15 [gnSBHS7w]
久しぶりに提案です。
ADSRの各パラメータの数値を表示するのとかどうでしょうか?
スペースがないですかね・・
143 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2013-09-10 09:22:46 [k42xo4Sc]
>>141
長さチェックはしてるはずなんですが…
(それで落ちたのはある意味正しいけど)
コピペして落ちたなら制限抜けてるかもしれないので調べてみます

>>142
さすがにちょこっとって量じゃないですね…
sunburst氏のプレーヤみたいに描画ページでも切り替えとかしか

それやるとskinさすがに変わりますね(笑
鍵盤削るとアレなんで、やるなら右半分を切り替えになりそうかなと
144 名無しさん : 2013-09-10 09:57:33 [4yr5l/zs]
>>143
無理には言いませんw
大幅な変更とかしなければならないのであれば却下してください。
145 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2013-09-11 09:38:42 [k42xo4Sc]
ネタ切れに近いのは確かなので、暖めておきます(笑
146 名無しさん : 2013-09-12 01:33:09 [7Obwm9rk]
あとはFIRフィルタの数値表示も思ってたんですがねw
まあ>>142もこれも出来たらでいいですのでw
147 名無しさん : 2013-10-25 22:56:02 [fS1Pz8lA]
マスターボリュームのスクリプトは、すでにスクリプト使用の曲に対しては
1番上に書くだけじゃ駄目なんですね。。(アリア・魔列車)
148 名無しさん : 2013-10-30 14:22:32 [fS1Pz8lA]
すみません。上でなく最下行に追加したら移行+音量変化しました…
149 名無しさん : 2013-11-16 18:47:42 [fS1Pz8lA]
今まで気付きませんでしたが、
音量倍率が102400でも、10240と表示してますね。。
150 名無しさん : 2014-01-22 19:44:34 [x1furGlA]
ちょっとしたことを気づいたので報告です。
設定ウィンドウでテンポのスクロールバーの余白部分をクリックすると5単位で変わりますが、
プラス方向(右側)の余白部分をクリックすると4%ずつ増えるんですが前からでしたっけ?
マイナス方向をクリックすると5%ずつなんですが。
151 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2014-02-10 22:06:46 [GGfDkUdU]
140101aです
真空等と一緒でタスクバーアイコンにボタン追加です

>>149
5桁縛りしていたので修正しましたorz

>>150
表示上の丸め誤差です
気にしない方向でお願いします(汗
152 名無しさん : 2014-02-18 18:37:01 [fS1Pz8lA]
フリーズしたと思われるのか、
1,2分スキップすると、DSP700のタイトルウィンドウがタスクに出てきますね。
終了すると消えますが。
153 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2014-02-24 22:13:35 [GGfDkUdU]
140101bです
DSP700周り変えたのでskinも一部変更になってます
上書き忘れるとカオスな事になるので注意してください…

表示が切り替わる部分に関しては今までみたいなボタンをクリックから
そこらへんのどっか全体に反応する部分変えたので楽になったかもしれません

>>152
シーク中は反応無くなるので仕方ないかもしれません
PCの性能次第というのもあります(汗
154 152 : 2014-02-25 14:45:58 [fS1Pz8lA]
なるほど。了解しました
155 名無しさん : 2014-02-25 21:58:22 [MHkc6tYM]
今までのDSP700に見慣れたせいかどうも慣れない。
マスター、エコーゲージの近くに数値表示があったほうが・・・と個人的に思いました
156 名無しさん : 2014-04-06 22:48:36 [fS1Pz8lA]
お疲れ様です。
もっぱらsnowなんですが、今回のではFMDSP7が入ってないようです。
あと、いつ頃からかサラウンドオプション状態だとアナライザーが全く振れない曲があるようです。
157 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2014-04-12 15:13:44 [k42xo4Sc]
FMDSP7は入れる気無かったのに入ってる事に驚き(汗
まだ手元治してないんで後で入れておきますか

入れない理由も無いですし
158 名無しさん : 2014-04-13 22:58:04 [BwS3ES0Q]
アーカイブを開いて再生しようとすると、「解凍作業中にエラーが発生しました」と出て
再生ができないのですが…何故でしょうか
159 名無しさん : 2014-04-16 15:21:16 [fS1Pz8lA]
すみませんモノナル合成のくだりが、れどめに書いてありました。。

>>158
うちは7zip32.dll,ifpng.spiで、zip(lhaz)からやれましたが…(ver0210,ver0405)
160 名無しさん : 2014-04-21 01:45:15 [zEzGp6fQ]
チャンネルミュートするとFIRまでミュートした場所だけ表示されたりしますね。
ちょっとどう説明したらいいか・・・。
チャンネル3以外ミュートにするとFIRの3番目だけ表示されてます。
これはこれでいいんでしょうかね
161 名無しさん : 2014-04-25 17:48:27 [fS1Pz8lA]
音階表示って何で7Bまでで止めてるんでしたっけ?
162 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2014-04-26 23:06:47 [TySv4ea2]
>>160
要望があってFIRはミュート時でも反応するようにしていて、意図的なものです

>>161
横幅と、伝統で7Bになってます(汗
鍵盤を伸ばしまくれば上を出せるので表示の都合ですね…
163 名無しさん : 2014-05-01 07:38:01 [5fBaiJHE]
ルパン三世のSPC、ノイズモード時のENVゲージが動いてないんですが、前からでしたっけ。
確か前は動いてた気がします
164 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2014-05-06 16:18:31 [TySv4ea2]
確認できました
確かに前は反応してたので、直しますね
165 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2014-05-06 17:33:51 [TySv4ea2]
テスト版出しました
これで元通りだと思いますー
166 名無しさん : 2014-05-06 17:56:14 [fS1Pz8lA]
>162
なるほど。下はスパボン4とかだと下限から2番目くらいまで結果で行きますが、
上はマリオペイントとかは(今見えてる)もう3,4つで解決するかは分かりませんが、結構高止まりですね。。
167 名無しさん : 2014-06-27 20:05:11 [fS1Pz8lA]
マリオペイントの作曲画面の3曲はワンショットで終わっちゃうんですね。
再生ボタン自体を取り込まないように始まってから押しても、デン!で終わってしまいますね
168 名無しさん : 2014-07-08 00:15:53 [Znljtq0o]
ADSRのキーオフ後のリリース時にADSR状態のRELを表示させるのはどうですかね。
現状はキーオフ後にRELが一瞬表示されるだけなので、どうせならリリース時に表示できればいいんじゃないかなと
169 名無しさん : 2014-11-02 17:31:14 [dSKG6KnE]
黒猫SPC本体の話とはちょっと離れるのですが、
7-zip32.dllの最新版を使用して7z内のSPCを読もうとすると
SPCが一つも含まれない旨のメッセージが表示されます。
どうやら、SPCを含むフォルダを圧縮するのではなく
直で圧縮する必要があるようです。
1つ前のバージョンのdllだと上記の問題はありませんでした。
170 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2014-11-13 00:53:23 [QWBMPi/k]
確認できました
これはかなり不便なので、対策考えてみますね
171 黒羽◆e7vPyUMJVDNm6 : 2014-11-22 11:33:13 [k42xo4Sc]
新版で対応しましたのでこれで大丈夫だと思います
172 名無しさん : 2014-12-02 02:43:32 [h18O9JCA]
ものすごく昔のバージョンを愛用していましたが、
ふとこちらを訪れたら最新バージョンがあったので早速DLさせて頂きました。
しかし、立ち上げようとしたらnorton先生が怒り出してファイルのいくつかを
削除してしまいました(SNESAPU.DLL SNESAPU.dll) 残念。
とりあえずご報告させて頂きました。
173 名無しさん : 2014-12-03 17:03:15 [DoqEc0V6]
テスト版、DSP700のFIRの場所をエコーの隣に移動したほうがいい気がしました。
FIRとエコーは同時に見えたほうがいいと思ったのですがどうでしょうか。
174 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2014-12-07 21:08:44 [dhnjd.sQ]
エコーは3ページ目のやつですよね?
175 黒羽◆bdHRRNwznCvbs : 2014-12-14 17:48:39 [dhnjd.sQ]
テスト版で3ページ目に移動させてみましたので、こんな感じですかね…
176 名無しさん : 2015-01-06 19:27:59 [fS1Pz8lA]
えっと正式、デフォルト1以外が位置合わせに失敗してます・・。
177 黒羽◆e7vPyUMJVDNm6 : 2015-02-05 11:43:47 [2NJfi3Xc]
指定ありがとうございます。気づいてませんでしたorz
先ほど上書きしておいたので、これで大丈夫だと思います
178 名無しさん : 2015-02-24 15:06:43 [fS1Pz8lA]
ありがとうございます
確認しました。
179 たー : 2015-04-21 00:15:37 [y.5MP5ck]
こんばんは、黒猫SPCを数年前から使わせて頂いております者です。
過去にこのサイト(ハンドルネームは違うかも)で、
「絵」のサイズが大きく出来ないですか?とご意見させて頂き、
おかげさまで2倍にして頂きありがとうございました。
さて、本題ですが、スーパーメトロイドのSPC(sm-19)をWavデータで書き出そうとしても、
「WAV出力します、よろしいですか?」のウインドウが現れて「はい」をクリックしても、
Wavデータが書き出されません。
他のタイトルのSPCデータは書き出しが出来るのに、スーパーメトロイドだけが不可能でした。
SPCデータ自体のプロテクトか、
または特殊な操作(スクリプトなど)が必要なのか、ご教授頂ければ幸いです。
180 黒羽◆e7vPyUMJVDNm6 : 2015-04-25 22:58:39 [ZpkKjImU]
sm-19というとsnesmusic.orgのデータだと思いますが
今試してみた所では正常にwavの出力ができるようです
タグの再生時間の所が0秒になってるデータとかではないですよね?
181 たー : 2015-04-26 21:08:44 [Lguc4ViQ]
お手数掛けましてすみません。タグ項目を確認しましたが、
やはり出力されませんでした。
ところが、一旦黒猫SPCを初期化(解凍した直後)でsm-19を読み込み、
wav出力を実行したところ出来ました。
どうやら、他のSPCデータを連続して読み込み、wav出力を繰り返しているうち、
何かの設定を変えてしまった可能性があります。
申し訳ありませんでした。
182 Kobarin : 2016-01-10 09:48:15 [s45fYtjE]
大変ご無沙汰しています。Kobarin です。

ID6666 110101 で XID6 のミュートを編集すると
Length が 4 になっています。

ttp://www.alpha-ii.com/Info/SPCFormat.txt

によると

34h Length 1 Muted channels (a bit is set for each channel that's muted)

とありますので、本来は 1 が正しいと思われます。

このままでも SNESAmp でも読み込めますし、実際は 4 バイトでアラインメント
されるので支障はないようですけど。

SNESAmp だと Length は 1 で書き込まれます。

あと XID6 の時間関係は秒の部分に関しては小数点が使えた方が良いと
思います。ミリ秒単位(中身は Tick ですが)まで使えた方がよろしいかと。
183 Kobarin : 2016-01-10 09:49:43 [s45fYtjE]
今頃になって ID666 にバイナリモードがあることを知りました。
これ確実にバイナリ/テキストの判別をする方法なさそうですよね。

SPCFormat.txt を見ても分からず、SNESAmp のソースコードを見て
やっぱり、という感じでした。

何か歴史的な事情でもあるんでしょうかね。
184 Kobarin : 2016-01-10 11:18:27 [s45fYtjE]
あと xid6 の「終了」は仕様上は負の値を指定出来るのですよね。
SNESAmp でもなぜか負の値は入力出来ないのですが…。

フェード時間と同じ値をマイナスにして入れておけばループと
フェードの終わりの時間を合わせられるので、そのためにある
のかと思っていますが、そもそもループ自体がほとんど使われ
ていないのか、使用されているのを見たことがありません。

SNESAmp だとループ回数指定するとイントロ時間だけ再生したら
演奏終了してしまうし。
185 黒羽◆e7vPyUMJVDNm6 : 2016-01-10 22:00:48 [j8mcsIPs]
お久しぶりです
KbMは外観以外すっかり別物になってしまいましたね… お疲れ様です

XID6のアラインですが
>All data is 32-bit aligned. If the data stored doesn't
>reach a 32-bit boundary, it will be padded with 0's.

と書いてあるので確か全部4バイトアラインにした記憶があります
正直、作った本人すら使ってないに等しい代物で何が正しいのかよく解りません(苦笑

ID666のバイナリモードの判別は確実というわけではありませんが
かなり昔にsunburst氏から聞いた方法を黒猫に載せてた覚えがあります
力技に近いですが、必要ならメールでお伝えしますよ


あとSNESAmpは確かXID6の実装でミスがあった覚えがあるんですが
いかんせん昔すぎて忘れてしまいました(汗
186 Kobarin : 2016-01-11 00:48:41 [s45fYtjE]
> KbMは外観以外すっかり別物になってしまいましたね… お疲れ様です

開発環境を BCB5 から C++Builder 10 Seattle に変更しました。
10 Seatle はバグが多くて使っててすごくストレスが溜まります。
Update1 にするために 50000 円近い追加料金を払わなければならないのに
Update1 にしても別の新たな酷いバグがあるという…。
ストレスの溜まり方で言えば Update1 の方が酷いです。

> 確か全部4バイトアラインにした記憶があります

4バイトアラインなので Length=1 にするべきところを Length=4 に
しても残りの3バイトが 0 で埋められていれば問題なく取得出来るよ
うにはなっていますね。

> 力技に近いですが、必要ならメールでお伝えしますよ

お気遣いどうもありがとうございます。
id666.cpp を参考にしてなるべく SNESAmp に近くなるようにしました
ので大丈夫です。結局力技で対処するしかなさそうですよね。

> あとSNESAmpは確かXID6の実装でミスがあった覚えがあるんですが

試した感じでは

・終了時間(ID=32h)が仕様上負の値が可能なのにそれを入力出来ない
・ループ回数を入れるとイントロ時間で演奏終了する
・タグ書き換えが演奏に反映されるタイミングが良くわからない
 (Winamp を再起動するまで反映されない?)

ですね。タグの書き換え自体に変なところは確認出来ませんでした。
フェード時間 0 を埋められないとかはありますけど。

今回 XID6 とループに対応したので、ループに対応するデータを作って
くれる人が増えると嬉しいですね。
187 名無しさん : 2016-01-13 16:22:07 [fS1Pz8lA]
無限どころか終わったり、2周まだしてなかったりするものが何年後かに出てくるもので
まだまだSFCも終わりませんねw
188 たけぞ : 2016-06-12 11:51:18 [16dwAW4Q]
要望です。いつもゲーム音楽が聞けて大変重宝しています。

SPC各パートのミュートは「演奏設定」と「DSP700」から左クリックで各パートOFFできますが、
右クリックを押すとそのパートのみ演奏して他のパートをミュートにするようにできないでしょうか?

(´;ω;`).oO(あ、このパートなんて鳴ってるんだろ?)というときに便利です。
もしよろしければアップデートしてくださるとうれしいです!
よろしくおねがいします。
189 黒羽◆e7vPyUMJVDNm6 : 2016-06-14 17:16:09 [un4HM5yA]
演奏設定の、MuteとNoizeの「文字」の所では
左クリック -> 全ミュート
右クリック -> 全解除
真ん中クリック or SHIFT+左クリック -> 現状の反転

という機能が実は付いてます
Readme見たらラベルをクリックなんて全然書いてませんね…(汗

同じのをDSP700の方にも付けておこうと思います
190 ランプの明かり : 2016-10-10 13:57:14 [PeNX.QCI]
いつも便利に使わせていただいてます。
黒猫GMCについてなのですが、XID6の
ループ再生等には対応していないのでしょうか?
191 黒羽◆e7vPyUMJVDNm6 : 2016-10-25 15:46:39 [un4HM5yA]
お久しぶりです
GIMICで再生中は何も操作ができないので、ループというよりシークもできないので…

今後で何かいい手段が見つかれば、対応します
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[ALL] [LAST100] [1-100]

megabbsっぽい PHP+MySQL +NGワード +DNSBL 111102 / 黒羽製作所